Деньги, как известно, имеют различные функции. Одной из них является непрестанное движение денег в обращении, обслуживание процесса обращения. Без выполнения деньгами этой функции торговля была бы невозможна.

15 минут славы: исследователь Ник Йи копает цифры, люди, стоящие за WoW


15 минут славы : обо всем по порядку - кто твой главный 15 минут славы : обо всем по порядку - кто твой главный?
Ник Йи : Я много прыгаю на персонажах, особенно с недавними изменениями в Cata , чтобы попробовать что-то новое. Перед большим патчем я проводил несколько случайных рейдов LK с поп-диском NE и BGing с человеком-воином. После патча Cata я ненадолго выровнял охотника на воргенов до уровня 15, а затем переключил свое время на повышение уровня моего жреца теней / дисков 80-го уровня, чтобы опробовать новый контент высокого уровня, и в настоящее время я много исцеляю в 5-человек. , Я играл только на обычных PvE-серверах.
С исследованиями, столь неразрывно связанными с играми, которые были для вас первыми: игровые исследования или World of Warcraft ?
Это было на самом деле EverQuest это началось, но я всегда был геймером (мне нравились игры типа Civ / Master of Orion ).
На первом курсе колледжа (в 1999 году) я работала лаборантом в отделе психологии и работала в тесном сотрудничестве с преподавателем над независимым проектом. Два старшеклассника, у которых был один и тот же преподавательский состав, что и их научный руководитель, изучали личностные различия между игроками игр FPS / RTS / MMO. Это должно было противостоять предположению, что существует такая вещь, как монолитная группа "геймеров". В тот момент EQ отсутствовал в течение года, и никто из нас не играл в эту игру, поэтому отдел психологии получил им копию, чтобы они знали, о чем идет речь. Как техник лаборатории, я установил для них игру, а затем мы все попробовали, но мне понравилась игра.
Пройдя семестр игры и увидев интересные пересечения с психологией, я предложил начальное онлайн-исследование для преподавателя, который впоследствии стал моим научным руководителем. В то время сам метод веб-опроса также сам по себе был новым. И вот как началась эта линия исследований.
Можете ли вы объяснить читателям в общих чертах, что такое PlayOn 1.0 и теперь PlayOn 2.0?
PlayOn 1.0 была первой попыткой PARC поэкспериментировать с регистрацией данных из WoW с использованием аддона на основе LUA. Хотя мы собрали и проанализировали много интересных данных на уровне персонажа и гильдии, мы не смогли связать игровое поведение с реальными демографическими / личностными переменными, потому что мы ничего не знали об игроках за персонажами.
PlayOn 2.0 восполняет этот пробел, объединяя сбор данных в игре с веб-опросом, поэтому у нас есть демографические / личностные переменные игроков наряду с их показателями игрового процесса (собранными как в игре, так и через арсенал). Так что теперь мы можем напрямую решать вопросы, связанные с тем, играют ли разные люди по-разному.
И как вписывается проект Дедал?
Проект Daedalus предшествует PlayOn, на самом деле. Даже когда я проводил онлайн-опросы геймеров в колледже, мне было очень интересно делиться результатами с сообществом. Первоначально они принимали форму автономных статических веб-страниц на моем сайте (например, начальный Норратианские свитки отчет об опросах эквалайзера ).
Но после нескольких таких сайтов стало ясно, что управление разрозненными страницами становится громоздким, и я также хотел получить канал для комментариев. Поэтому в 2003 году я переключился на систему блогов, которая позволяла индексировать, создавать перекрестные ссылки и комментировать. Так начался проект Дедал.
Мы опросили всевозможных исследователей виртуального мира, которые в различной степени участвовали в игре.Как ваш собственный опыт игры в WoW повлиял на ваши исследования?

Сообщества онлайн-игр - это субкультуры со своими нормами и сленгом. Действительно трудно задавать правильные вопросы, не понимая культуру. Но, будучи частью сообщества, становится намного легче находить интересные вопросы, наблюдая за горячими кнопками в игре или на форумах сообщества (таких как гендерные вопросы или китайские золотодобытчики). Это, в свою очередь, помогает мне создавать интересные вопросы для изучения в моих следующих опросах.
То же самое можно сказать и в комментариях к проекту Daedalus или в блоге PlayOn. В то время как традиционная психология одобряет то, что я называю исследованиями «бей и беги», я узнал, что проведение исследований, которые со временем привлекают и представляют результаты сообществу, является невероятно полезным опытом.
Как вы восприняли использование медиа ваших исследований в освещении игр? Считаете ли вы, что какие-то ваши выводы в значительной степени повлияли на восприятие СМИ или общественности?

Между 1999-2003 гг., Когда первоначальный интерес СМИ к ММО рос, я был очень разочарован постоянным и единственным вниманием к проблеме наркомании. Это было единственное, о чем репортеры хотели поговорить, и даже если бы мы говорили о других проблемах по телефону, они, как правило, печатали только то, что я говорил о зависимости. Я ненавидел то, что у меня были выводы по всем этим другим интересным вопросам, но те немногие выводы, которые я получил по использованию, использовались для управления этой повесткой дня. Когда я это понял, я часто переставал отвечать репортерам, которые упоминали зависимость в своих электронных письмах.
Хотя я думаю, что коллектив TerraNova Hivemind помог разрядить эту повестку дня, подняв вопросы, связанные с экономикой, юриспруденцией, социологией и психологией, наиболее значительный поворотный момент с точки зрения освещения в СМИ произошел с Вторая жизнь медиа-блиц. SL был важен по двум причинам. Это была не игра, и люди могли зарабатывать на этом деньги. Это перевернуло традиционный стереотип виртуальных миров - виртуальные миры были просто играми и пустой тратой времени. Медиа цикл SL позволил исследователям говорить о виртуальных мирах за рамками узкой зависимости.
Сообщества онлайн-игр - это субкультуры со своими нормами и сленгом Вы смотрели демографию игры и геймеров еще до появления World of Warcraft . WoW имеет репутацию (насколько заслуженно, мы не знаем) привлечения женщин и нетрадиционных игроков. Видели ли вы это влияние других MMORPG? Если да, то вы приписываете это влиянию WoW на рынок или думаете, что происходит что-то еще? Или эта тенденция присутствовала до появления WoW ?

мой первый опрос эквалайзера игроки показали 16% женщин-игроков в 2000 году. В моем Обзор WoW 2005 игроков я тоже нашел 16%. В конце 2005-2009 гг. Я заметил, что соотношение женщин достигло середины 20-х годов. В более поздних наборах данных одно исследование 2009 года нашел 19% женщин-игроков в EQ2 . И в наши собственные данные PlayOn мы обнаружили 32% женского соотношения в США и 21% в Гонконге и Тайване. Поэтому я думаю, что в ММО наблюдается общая тенденция, когда соотношение женщин растет. Кажется, что он вырос быстрее среди игроков WoW , но трудно быть убедительным с этими несколькими точками данных, особенно в отношении причины.
Что было самым большим сюрпризом во всех ваших игровых исследованиях?
Самым большим сюрпризом была готовность и открытость участников в своих ответах на открытые вопросы. Будь то о романтические отношения складываются в онлайн играх или опыт работы с будучи лидером гильдии Многие участники провели много времени, предоставляя богатые и проницательные описания своего опыта. Это, в свою очередь, помогло мне подготовить более интересные доклады и побудило меня исследовать новые идеи.
Самым провокационным открытием стало постепенное размывание между работой и игрой в ММО. Я отмечал это в некоторых постах проекта Daedalus ( Вот а также Вот ) а также академические статьи , И вы действительно видите это с патчем Cata в WoW . Вся игра стала очень упрощенной системой управления личными задачами. Все ваши задачи автоматически отслеживаются, помечаются на вашей карте, их текущий прогресс указывается. Теперь вы плавно направляетесь и быстро направляетесь (через предоставленные квестами монтировки) из одного квестового хаба в другой. Вам больше не нужно вычислять точки шлифования, чтобы заполнить панель XP. Когда вы делаете шаг назад, это действительно ставит в тупик любую коммерческую систему управления проектами. Если бы только Outlook мог отслеживать и управлять вашими задачами, такими как WoW , верно? И разве это не провокационная и страшная мысль?
Какое исследование / проект / документ вы сделали, который, по вашему мнению, имеет наибольшее применение в социологических / социальных вопросах в реальной жизни?

Я думаю, что это Линия исследований Proteus Effect показывая, что аватары, в которых мы живем, приходят, чтобы изменить наше поведение и отношение в виртуальных мирах, потому что эти исследования показывают, что виртуальные миры и аватары могут быть векторами для изменений. Таким образом, в настоящее время проводятся исследования, пытающиеся изучить, например, как этот механизм можно использовать для улучшения игр со здоровьем.
Считаете ли вы, что правила, применяемые в виртуальных мирах, могут быть сродни правительству? Считаете ли вы, что студентам-политологам и экономистам может быть полезно изучить такие игры, как Second Life , EverQuest и WoW, чтобы увидеть, как игровые дизайнеры стимулируют желаемое поведение?

Абсолютно. С точки зрения психологии, я назвал эти правила " социальные архитектуры «Мы склонны думать о таких чертах, как альтруизм или общительность, как об индивидуальных чертах, но при взгляде на эволюцию MMO ясно, что игровые механизмы, такие как смертная казнь (например, труп работает в EQ ) и зависимость от класса (например, необходимость просить других связать себя» Вы в EQ ) поощряли (или некоторые могут сказать, заставили) игроков просить друг друга о помощи. В оригинальном EQ раньше было обычным делом останавливать кого-то в дороге и просить его о помощи. С гораздо более простым и упорядоченным игровым процессом в WoW просьба о помощи, как правило, выкрикивает вас за то, что вы новичок. Я думаю, что влияние этих социальных архитектур на социальные нормы и взаимодействия удивительно и действительно заслуживает внимания. Вместо метафоры "правительство" я склонялся видеть это скорее как провокационный вид «цифровой социальной инженерии».
Многие из ваших работ были написаны в соавторстве с коллегами из зарубежных университетов. Заметили ли они значительную разницу между поведением и выбором класса / расы, скажем, европейских игроков против их азиатских коллег по сравнению с американскими игроками, и так далее, и так далее?

На самом деле было довольно сложно проводить межкультурные исследования. Только недавно с чем-то вроде набора данных PlayOn 2.0, где мы явно набрали игроков из Азии и США, мы смогли провести эти прямые сравнения. Некоторые из более интересных результатов:

  • Появляется мужской уклон к изгибу пола в обеих культурах , В обеих культурах мужчины постарше склонны больше склоняться к полу.
  • Мужчины и женщины одинаково часто играют в целителей в Соединенных Штатах, но женщины в два раза чаще играть целителей в Гонконге и Тайване.

Хотя это, кажется, культурные различия, они также вполне могут быть специфическими проявлениями эмерджентности. Или по какой-то причине ММО могут привлекать разные подгруппы из-за местных норм. Поэтому я бы предостерег от интерпретации этих различий просто как «культурных» различий.
Каким вы видите свое поле и более широкое изучение виртуальных миров в академических кругах?
Как техник и академик, я всегда был очарован новыми методами исследования. И это было неотъемлемой частью моей работы, будь то возможность сбора 4000 ответов на онлайн-опросы в выходные дни, кодирование экспериментов с виртуальной средой для тестирования психологических теорий, регистрация поведенческих данных в виртуальных мирах или выяснение способов обработки. и анализировать большие многомерные наборы данных.
Конечно, мы увидим более общий теоретический интерес к виртуальным мирам из разных дисциплин, но я думаю, что наиболее интересные достижения придут от исследователей, которые выясняют, как использовать виртуальные миры в качестве новых исследовательских платформ - каким образом виртуальные миры позволяют нам заниматься наукой, которой раньше не было?
Что вы думаете об инциденте с Corrupted Blood? Считаете ли вы, что MMORPG может быть хорошим способом для медицинских организаций смоделировать поведение в случае эпидемии или стихийного бедствия, или вы считаете, что в виртуальных мирах слишком много ограничений для получения точных результатов?

Я думаю, что инцидент с Corrupted Blood был ценным, но не потому, что имел прямую научную ценность. Это было важно, потому что это был хороший, конкретный, объяснимый пример, помогающий не-геймерам понять некоторые возможности виртуальных миров, даже если не все части были там (например, что на самом деле означает смерть в мире, где все бессмертны? ). Он предоставил маяк, который побудил большее количество ученых задуматься о том, как они могут достичь этой цели или что этот новый подход может означать для их собственных исследовательских вопросов.
А как насчет читателей, которые хотели бы принять участие при следующей возможности? Вы в настоящее время ищете больше участников исследования?
Мы находимся в аналитической части первого этапа исследования. На следующем этапе мы планируем собрать данные из материкового Китая и ЕС, поэтому, пока мы не ищем участников, сейчас будет еще один этап исследования. И мы обязательно дадим вам знать, когда это произойдет!
Попробуйте свои силы в нашей эксклюзивной викторине от Ника Йи, The WoW Factor, и проверьте свои знания мира MMORPG!
Хотя это, кажется, культурные различия, они также вполне могут быть специфическими проявлениями эмерджентности «Я никогда не думал о том, чтобы играть в WoW - и мы не сделали, пока мы не поговорили с этими игроками, из Звездный путь: Deep Space Nine's Арон "Ног" Айзенберг для Олимпийский призер и квадриплегический рейдер , Знаете кого-то еще, кого мы должны показать? Эл. адрес [email protected] ,

И как вписывается проект Дедал?
Как вы восприняли использование медиа ваших исследований в освещении игр?
Считаете ли вы, что какие-то ваши выводы в значительной степени повлияли на восприятие СМИ или общественности?
Видели ли вы это влияние других MMORPG?
Что было самым большим сюрпризом во всех ваших игровых исследованиях?
И разве это не провокационная и страшная мысль?
Какое исследование / проект / документ вы сделали, который, по вашему мнению, имеет наибольшее применение в социологических / социальных вопросах в реальной жизни?
Считаете ли вы, что правила, применяемые в виртуальных мирах, могут быть сродни правительству?
Заметили ли они значительную разницу между поведением и выбором класса / расы, скажем, европейских игроков против их азиатских коллег по сравнению с американскими игроками, и так далее, и так далее?
Каким вы видите свое поле и более широкое изучение виртуальных миров в академических кругах?